Chapitre 3 - Préparation et déroulement
Loi 6   Mélange et Donne
  1. Mélange

Avant que le jeu ne commence, chaque jeu de cartes est complètement mélangé. Il doit y avoir une coupe si un des adversaires le demande.

  1. Donne

Les cartes doivent être données face cachées, une par une, en quatre mains de treize cartes chacune. Chaque main est ensuite placée face cachée dans une des quatre poches de l'étui. Il est recommandé de distribuer les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre.

  1. Représentation des deux paires

Sauf directives différentes de l'arbitre, un membre de chaque camp doit être présent lors du mélange et de la donne.

  1. Nouveau mélange et redonne
     
  1. Cartes données incorrectement ou exposées

Les cartes devront être à nouveau mélangées et distribuées s'il est constaté avant que les annonces n'aient commencé pour les deux camps (voir Loi 17 A) :

- qu'elles ont été distribuées incorrectement ou

- qu'un joueur aurait pu voir la face d'une carte appartenant à un autre joueur.

  1. Cartes non mélangées ou non données

Aucun résultat ne peut être maintenu si les cartes ont été données d'un paquet trié sans être mélangé, ou si la donne a déjà été jouée.

  1. Décision de l'Arbitre

Sous réserve de la Loi 22 A, l'arbitre peut demander queles cartes soient à nouveau mélangées et redistribuées pour toute raison en accord avec les Lois (voir aussi Loi 86 C).

  1. Options de l'arbitre pour mélanger et donner
     
  1. Par les joueurs

L'arbitre peut décider que mélange et distribution soient faits à chaque table immédiatement avant le début du jeu.

  1. Par l'arbitre

L'arbitre peut mélanger et distribuer lui-même à l'avance.

  1. Par ses assistants

L'arbitre peut faire mélanger et distribuer à l'avance par ses assistants.

  1. Différentes méthodes pour distribuer ou prédistribuer

L'arbitre peut imposer une méthode différente pour distribuer ou prédistribuer.

  1. Duplication des étuis

Si les conditions de jeu l'exigent, une ou plusieurs copies exactes de chaque donne originale peuvent être faites sur les instructions de l'arbitre.

 

Chapitre 3 - Préparation et déroulement
Loi 7   Contrôle de l'étui et des cartes
  1. Place de l'étui

Quand un étui doit être joué, il est placé au centre de la table jusqu'à ce que le jeu soit terminé.

  1. Retirer les cartes de l'étui

Chaque joueur prend une main dans la poche correspondant à son orientation.

  1. Compter ses cartes avant le jeu

Chaque joueur compte ses cartes faces cachées, pour s'assurer qu'il en a bien treize.
Avant de faire une déclaration, il doit examiner la face de ses cartes.

  1. Vérification des mains

Au cours du jeu, chaque joueur garde ses cartes en sa possession, en évitant qu'elles ne soient mélangées à celles des autres joueurs. Aucun joueur ne touchera d'autres cartes que les siennes pendant ou après le jeu, sauf avec l'autorisation de l'arbitre. Toutefois le déclarant peut jouer les cartes du mort conformément à la Loi 45.

  1. Remettre les cartes dans l'étui

Chaque joueur remet ses treize cartes d'origine dans la poche correspondant à son orientation. Aucune carte ne doit plus être sortie de l'étui sauf en présence de l'arbitre ou d'un membre de chaque camp.

  1. Responsabilité de ces procédures

Tout joueur fixe pour la séance est le principal responsable du respect des conditions de jeu normales à sa table.

 

Chapitre 3 - Préparation et déroulement
Loi 8   Ordre des tours
  1. Mouvement des étuis et des joueurs
     
  1. Instructions de l'Arbitre

L'arbitre donne aux joueurs les instructions sur le mouvement correct des étuis et sur la progression des concurrents.

  1. Responsabilité du mouvement des étuis

A moins que l'Arbitre n'en décide autrement, le joueur Nord est responsable du mouvement des étuis venant de se jouer à sa table vers la table normalement prévue pour le tour suivant.

  1. Fin du tour

En général un tour se termine lorsque l'arbitre donne le signal du tour suivant. Toutefois, si à ce moment là, le jeu n'est pas terminé à une table, le tour continue pour cette dernière, jusqu'à ce que les joueurs aient changé.

  1. Fin du dernier tour et fin de la séance

Le dernier tour de la séance et la séance elle-même prennent fin à chaque table :

- quand tous les étuis prévus à cette table ont été joués et,

- quand tous les résultats ont été inscrits, sans objection, sur les feuilles de marque correspondante.